绘制迷你太阳系
前面介绍了3D坐标系统和3D坐标变换以及在 OpenGL ES 中坐标变换的过程,并与相机拍照片的过程做类比,以便更好的理解这 OpenGL 中构造3D模型的一部步骤:
本例提供绘制一个迷你太阳系系统作为前面知识的总结,这个迷你太阳系,有一个红色的太阳,一个蓝色的地图和一个白色的月亮构成:
- 太阳居中,逆时针自转。
- 地球绕太阳顺时针公转,本身不自转。
- 月亮绕地球顺时针公转,自身逆时针自转。
为简单起见,使用一个2D五角星做为天体而没有使用球体(绘制球体在后面有介绍),构造一个 Star 类:
public class Star {
// Our vertices.
protected float vertices[];
// Our vertex buffer.
protected FloatBuffer vertexBuffer;
public Star() {
float a=(float)(1.0f/(2.0f-2f\*Math.cos(72f\*Math.PI/180.f)));
float bx=(float)(a\*Math.cos(18\*Math.PI/180.0f));
float by=(float)(a\*Math.sin(18\*Math.PI/180f));
float cy=(float)(-a \* Math.cos(18\*Math.PI/180f));
vertices=new float[]{
0,a,0.5f,cy,-bx,by,bx,by,-0.5f,cy
};
ByteBuffer vbb
= ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length \* 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
}
/**
* This function draws our star on screen.
* @param gl
*/
public void draw(GL10 gl) {
// Counter-clockwise winding.
gl.glFrontFace(GL10.GL\_CCW);
// Enable face culling.
gl.glEnable(GL10.GL\_CULL\_FACE);
// What faces to remove with the face culling.
gl.glCullFace(GL10.GL\_BACK);
// Enabled the vertices buffer for writing
//and to be used during
// rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL\_VERTEX\_ARRAY);
// Specifies the location and data format of
//an array of vertex
// coordinates to use when rendering.
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL\_FLOAT, 0,
vertexBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0,5);
// Disable the vertices buffer.
gl.glDisableClientState(GL10.GL\_VERTEX\_ARRAY);
// Disable face culling.
gl.glDisable(GL10.GL\_CULL\_FACE);
}
}
Star 定义了五角星的五个顶点,并使用 glDrawArrays 来绘制五角星,因此 vertices 顶点的顺序比较重要。
然后定义一个 DrawSolarSystem 来绘制这个迷你太阳系:
public class DrawSolarSystem extends OpenGLESActivity
implements IOpenGLDemo{
private Star sun=new Star();
private Star earth=new Star();
private Star moon=new Star();
private int angle=0;
/** Called when the activity is first created. */
\@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
public void DrawScene(GL10 gl) {
super.DrawScene(gl);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl,0.0f, 0.0f, 15.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Star A
// Save the current matrix.
gl.glPushMatrix();
// Rotate Star A counter-clockwise.
gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Draw Star A.
sun.draw(gl);
// Restore the last matrix.
gl.glPopMatrix();
// Star B
// Save the current matrix
gl.glPushMatrix();
// Rotate Star B before moving it,
//making it rotate around A.
gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);
// Move Star B.
gl.glTranslatef(3, 0, 0);
// Scale it to 50% of Star A
gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);
gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
// Draw Star B.
earth.draw(gl);
// Star C
// Save the current matrix
gl.glPushMatrix();
// Make the rotation around B
gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);
gl.glTranslatef(2, 0, 0);
// Scale it to 50% of Star B
gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);
// Rotate around it's own center.
gl.glRotatef(angle\*10, 0, 0, 1);
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Draw Star C.
moon.draw(gl);
// Restore to the matrix as it was before C.
gl.glPopMatrix();
// Restore to the matrix as it was before B.
gl.glPopMatrix();
// Increse the angle.
angle++;
}
}
使用 GLU 的 gluLookAt 来定义 modelview Matrix ,把相机放在正对太阳中心(0,0,0),距离 15 (0,0,15)。
使用 glPushMatrix 和 glPopMatrix 来将当前 Matrix 入栈或是出栈。
首先将当前 matrix 入栈,以红色绘制太阳,并逆向转动,将当前 matrix 入栈的目的是在能够在绘制地球时恢复当前栈。
然后绘制地球,使用局部坐标系来想象地球和太阳之间的相对运动,地球离开一距离绕太阳公转,相当于先旋转地球的局部坐标系,然后再平移地球的局部坐标系。对应到代码为先 glRotatef ,然后 glTranslate.
最后是绘制月亮,使用类似的空间想象方法。
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