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FrameBuffer

OpenGL ES 中的 FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持 24 位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要 1024X1280X3 个字节。此外如果需要支持透明度(Alpha),则一个像素需要 4 个字节。

对应 3D 图像来说,上面存储显示颜色的 Buffer 称为 Color Buffer,除 Color Buffer 之外,还需要存储每个像素和 View Point 之间的距离,OpenGL ES 中使用 Depth Buffer 存储像素与眼睛(eye 或是 view point) 的距离,Depth Buffer 也可称为 z Buffer.

此外 OpenGL ES 还定义了一个称为遮罩(Stencil) Buffer,可以将屏幕显示局限在某个由 Stencil Buffer 定义的区域,在日常生活中常见的 Stencil Buffer 示例时使用纸质模板在墙上或是 T 桖上印刷文字或是图像:

在 OpenGL ES 允许配置 Color Buffer 中 R,G,B,A 的颜色位数,Depth Buffer 的位数,以及 Stencil Buffer的位数:

参数 含义
GL_RED_BITS, GL_GREEN_BITS,
GL_BLUE_BITS, GL_ALPHA_BITS
Number of bits per R, G, B, or A component in the color buffers
GL_DEPTH_BITS Number of bits per pixel in the depth buffer
GL_STENCIL_BITS Number of bits per pixel in the stencil buffer

在最终 OpenGL ES 写入这些 Buffer 时,OpenGL ES 提供一些 Mask 函数可以控制 Color Buffer 中 RGBA 通道,是否允许写入 Depth Buffer 等,这些 Mask 函数可以打开或是关闭某个通道,只有通道打开后,对应的分量才会写入指定 Buffer,比如你可以关闭红色通道,这样最后写道 Color Buffer 中就不含有红色。这些函数有 glColorMask, glDepthMask, glStencilMask。这些在后面有更详细的介绍。

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