设计策略
设计原则
美学完整性
通常来说,应用的视觉设计并不通过美学完整性来评判,也不以此描述应用的风格特征。美学上的完整性指的是一款应用的视觉表现和交互行为在与其功能结合后所传达给用户的整体上的一致性。
用户关心一个 App 的功能是否具与他们的预期所一致,同时,又会直接或间接的受到 App 的视觉和交互的的影响,有时这样的影响是潜移默化的。例如,一款帮助人们完成任务的应用,通过使用精美且无干扰的装饰性元素、标准的控件和可预期的交互行为可以让用户把注意力聚焦在任务本身,而非应用上。这也意味着应用本身传达出了清晰一致的信息,使得人们信任它。反之,如果应用使用易产生干扰的、琐碎的或是随意的 UI 来呈现用户需要完成的任务,那么人们可能会对其可靠性和可信赖度产生怀疑。
另一方面,在沉浸式应用中,如游戏,用户往往更加期待能令其惊艳的视觉效果,有吸引力的视觉呈现能为用户带来乐趣和刺激,促进用户进行探索。人们不希望在游戏中完成严肃的或生产力式的任务,他们会期待游戏产生的任务与视觉表现和交互行为融洽地整合在一起。
一致性
一致性可以让用户在应用的不同界面中复用他们的知识和技能,甚至在不同的应用中,他们也能够充分利用所掌握的操作技巧。保持应用一致性并不意味着盲目地复制其他应用的视觉和交互,也不表示应用在风格上一成不变。一致性原则在于,使用能够让用户感到舒适的标准和范例,并提供给用户应用内部整体统一的体验。
在决定你的 iOS 应用是否要遵守一致性原则时,请思考如下问题:
- 应用是否和 iOS 标准一致?是否正确地使用了系统提供的控件、视图和图标?是否以用户所预期的方式整合了设备的特性?
- 应用内部是否统一?文案是否使用了一致的措辞和风格?同样的图标是否表意相同?在不同的位置执行同样的操作时,人们是否能预期会发生什么?常规的 UI 元素在整个应用中是否保持了视觉上和作用上的一致性?
- 应用是否和先前的版本保持一致?条款和意义是否保持不变?基本概念和主要功能是否发生了变化?
直接操作
当用户直接操作屏幕上的对象,而非操作单独的控件时,他们更能投入到当前的任务中,也更容易理解操作的结果。
通过多点触摸界面,用户可以直接使用捏合手势直接放大或缩小图片或文本。在游戏中,玩家应可以直接移动、操作屏幕上的对象,例如,用户可以通过手势转动来打开游戏中出现的密码锁。
在 iOS 应用中,用户应能对下一情境进行直接操作:
- 旋转或者移动设备来影响屏幕上的对象
- 使用手势来操作屏幕上的对象
- 显示即时可视的操作反馈
反馈
反馈可以提示用户其操作已被成功接收,同时告知用户其操作的结果。反馈会随着用户任务进程实时更新。
iOS 内置的应用对用户的每个行为都提供了可感知的反馈。例如,当人们点击列表项和控件时,它们会被临时高亮;对于一些会持续一段时间的操作,会有一个小控件展示操作执行的过程。
精细的动画会给人们带来有意义的反馈,帮助阐明用户行为的结果。例如,在列表中新增一项条目时的动画可以从视觉上帮助人们发现列表的变化。
音效同样可以为人们提供有效的反馈,但不应成为唯一的反馈方式,因为用户不一定总能听到设备发出的音效。
隐喻
当应用中虚拟对象和交互行为带给用户的体验与其已经熟悉的体验相似时,那么无论这些体验是来源于真实或数字生活,用户都可以快速地掌握使用这个应用的方法。
在应用中使用隐喻来传达某种使用方法或体验时,最好不要让隐喻太过牵强,脱离所依赖的对象或交互行为本身的限制。
事实上,用户是在与屏幕进行物理上的交互,所以 iOS 应用有很大的余地来使用隐喻,包括以下几种:
- 移动分层视图来显示被遮挡的内容
- 在游戏中,拖拽、清扫或滑动对象
- 点击开关,滑动滑块,转动选择器
- 轻扫书籍或杂志来翻页
用户控制
请注意,用户才是触发和控制操作的主角,而非应用本身。应用可以给用户提供一些操作建议,或是对一些可能带来危害的操作给予警告,但不应该代替用户来做决策。好的应用会找到一个正确的平衡点,来帮助用户避免不需要的操作结果。
当用户对应用的交互行为和控件较为熟悉且可预期时,他们会觉得这个应用更易上手。简单直白的交互行为更容易被用户所理解和记住。
人们会希望在一个操作被执行之前有足够的机会取消操作,也会希望在执行一个不可逆的操作之前可以有机会来进行确认。不仅如此,人们还会希望能够停止正在执行中的操作。