别急,先处理好CCScene和CCLayer的关系
在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCScene和CCLayer之间的关系是怎么处理的。
    //HelloWorldScene.h
    #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
    #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
    #include "cocos2d.h"
    class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
    {
    public:
        virtual bool init();
        static cocos2d::CCScene* scene();//通过此函数获取场景指针
        LAYER_CREATE_FUNC(HelloWorld);
    };
    #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__    //HelloWorldScene.cpp
    #include "HelloWorldScene.h"
    USING_NS_CC;
    CCScene* HelloWorld::scene()
    {
        CCScene *scene = CCScene::create();//创建并返回场景指针
        HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
        scene->addChild(layer);
        return scene;
    }
    bool HelloWorld::init()
    {
        if ( !CCLayer::init() )
        {
            return false;
        }
        return true;
    }cocos2d-x的示例中采用的是创建一个继承于CCLayer的HelloWorldScene,然后通过HelloWorldScene这个Layer中提供一个产生CCScene的指针的静态函数,获取场景的指针,载入场景。
但是我们这里并不打算这么做,通过一个CCLayer的子类来获取CCScene的指针,这样用起来很奇怪,所以,我把CCScene和CCLayer严格的分开来使用。
1.创建GameScene类继承于CCScene。
2.创建GameLayer类继承于CCLayer。
*3.为GameScene添加成员变量 GameLayer _gameLayer。**
4.在GameScene的init里把_gameLayer add到场景中。
这样就能把GameScene和GameLayer结合起来,同时又分工独立。在后面的其他场景也是这样进行处理的。GameScene的结构如下。
    //GameScene.h
    #pragma once
    #include "cocos2d.h"
    #include "GameLayer.h"
    USING_NS_CC;
    class GameScene :
        public CCScene
    {
    public:
        GameScene(void);
        ~GameScene(void);
        SCENE_CREATE_FUNC(GameScene);
        virtual bool init();
        GameLayer* _gameLayer;//把GameLayer暴露给GameScene
    };    //GameScene.cpp
    #include "GameScene.h"
    GameScene::GameScene(void)
    {
        _gameLayer=NULL;
    }
    GameScene::~GameScene(void)
    {
    }
    bool GameScene::init()
    {
        bool bRet=false;
        do
        {
            CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
            _gameLayer=GameLayer::create();//在这里获取GameLayer实例
            CC_BREAK_IF(!_gameLayer);
            this->addChild(_gameLayer);//add _gameLayer到场景中
            bRet=true;
        } while (0);
        return bRet;
    }而GameLayer就不再产生场景指针了。导演类直接从GameScene中获取场景指针。GameLayer其余部分的结构和HelloWorldScene就一致了。要注意的是,GameLayer会是整个游戏的容器,它上面放置了飞机层,子弹层,UFO层,控制层等等,是整个游戏的基层,另外还包含了一些额外的属性,比如游戏难度等等,这些在后面都会介绍到。
    //AppDelegate.cpp
    CCScene *pScene = GameScene::create();
    pDirector->runWithScene(pScene);  
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